A Atualização de Título TU6 de Abril de Gears of War 4 trouxe diversas mudanças nas armas e em algumas dinâmicas do jogo. E claro que nós traduzimos tudo pra vocês em primeira mão, inclusive os comentários do Ryan Cleven, o diretor de design do multiplayer de Gears of War 4. 😉
Atualização do Modo Central
Uma nota rápida sobre alguns dos termos: as definições “curta distância”, “média distância” e “longa distância” são descrições a grosso modo das distâncias. Não é possível definir a distância em termos pois cada jogador tem seu próprio conceito do que é curta, média ou longa distância. Por isso é sugerido que cada jogador experimente as armas e experiencie as mudanças para entender como elas alteram a “pegada” da arma e afetam o jogo.
Ryan Cleven: A afinação das armas do modo Central são trabalhadas para oferecer ao jogador de Gears opções em como eles jogam, permitindo uma variedade de estilos de jogos diferentes para competir em um ambiente menos centrado em equipe.
Nosso objetivo para a afinação do modo Core nesta atualização é realmente equilibrar as armas da partida e esclarecer suas funções. Isso significa que procuramos fazer cada arma perfeitamente adequada para a sua gama – focando a Gnasher à curta distância, a Lancer no meio do intervalo, e a Hammerburst a longo alcance. Também fizemos algumas alterações adicionais para garantir que o combate do Central tenha algum espaço de respiro em cada jogo.
Mudanças da Jogabilidade
- Tempo de respawn das armas de poder aumentado para 60 segundos (antes era
30s); - Atordoamento do pulo e chute aumentado em 15%;
- Atordoamento da puxada sobre uma cobertura aumentado em 25%;
Ryan Cleven: No modo Central descobrimos que os tempos atuais de respawn de 30 segundos estavam influenciando as batalhas e duelos básicos do Gears um pouco demais – especialmente quando se trata do uso mais rápido de armas explosivas. Ao dobrar esse tempo, podemos ter agora mais oportunidades e espaço para virar a maré entre quem captura a arma.
Além disso, agora que o CCC (chute/puxada sobre a cobertura e contra-ataque) realmente se tornou parte da dinâmica do jogo, nós queríamos ajustar os riscos e as recompensas dessa manobra. Com o chute sobre a cobertura (Vault) e a puchada sobre a cobertura (Yank) mais difíceis de acertar nos adversários, um aumento na duração do atordoamento quando o golpe funciona fornece uma recompensa mais clara e balanceada para quando um jogador consegue executar a manobra sem um contra-ataque.
Mudanças da Gnasher
- Os danos de alcance a curta distância diminui 25% mais rápido;
- O tempo do efeito da recarga ativa diminuiu para 5 segundos (antes era de
8s); - O tempo de espera entre recargas ativa aumentou para 11 segundos (antes era de
8s);
Ryan Cleven: Após a nossa mudança na mecânica da Gnasher na atualização de Março, bem como o feedback dos jogadores do modo Central, decidimos reduzir o dano para os tiros da Gnasher que estejam em um raio entre curta e média distância. Isso resulta em uma Gnasher que ainda tem a pancada que você espera de perto, mas uma eficácia reduzida à distância em comparação com a atualização antes de Março.
Além disso, também fizemos com que a decisão entre fazer uma recarga ativa na Gnasher ou não seja uma escolha mais complexa: com um tempo de efeito da recarga ativa muito reduzido e o tempo de espera para uma nova ativação aumentado, decidir quando realizar uma recarga ativa na sua Gnasher se torna uma parte crítica na sua jogada a curta distância.
Mudanças da Lancer
- Dano da Lancer aumentado em 5%;
- Danos de acertos na cabeça reduzidos em 10%;
- O tamanho do cartucho diminuiu para 40 balas (antes eram
50 balas); - Capacidade total de munição reduzida para 400 balas (antes eram
500 balas);
Ryan Cleven: Dada a mudança na Gnasher, o dano relativo dos rifles foi aumentado para que assim haja um balanceamento. A Lancer antiga estava bem próxima do que nós queríamos que ela fosse, porém nós sentimos que ela era muito flexível. Ela poderia ser usada em quase todas as circunstâncias e não tinha realmente uma fraqueza. Para abrir espaço para as outras armas e garantir uma escolha bem pensada sobre qual arma equipar na partida, nós reduzimos o dano ao retirar um pouco dele dos tiros acertados na cabeça e o recolocamos de volta nos tiros de modo geral. Nós também diminuímos o tamanho dos cartuchos para oferecer aos outros jogadores mais espaço contra uma Lancer se o oponente não acertar todos os tiros.
A Lancer agora será uma arma com dano por segundo mais consistente esteja você usando ela ou lutando contra ela, fazendo dela assim um rifle mais confiável e plausível a média distância.
Mudanças da Hammerburst
- Dano aumentado em 8%;
- Dano de acertos na cabeça aumentado em 3%;
- Aumentado o poder de contenção por bala para 33% (sabe quando você começa a atirar no inimigo com um rifle e ele começa a correr mais devagar? ISSO é o poder de contenção de um rifle);
- Diminuido para 60% o modificador do poder de contenção a curta distância;
- Aumentado para 7% o modificador do poder de contenção a médio alcance;
- Aumentado em 400% o modificador de poder de contenção a longo alcance;
- Diminuido em 25% o recuo da arma por tiro;
- Tamanho do cartucho aumentado para 27 balas (antes era de
21 balas);
Ryan Cleven: A Hammerburst é algo que nós estavamos querendo atualizar já faz algum tempo para realmente trazê-la para seu papel de rifle de precisão a longo alcance nas armas iniciais dos jogadores.
Todas as mudanças nessa atualização estão focadas nessa premissa: a arma agora tem um recuo menor enquanto oferece um pequeno aumento no dano, porém ao mesmo tempo nós alteramos onde o poder de contenção é mais forte. A Hammerburst não oferece mais tanto poder de contenção a curta distância, então se seu oponente chegar perto, você ficará sobre pessão pra trocar de arma. O poder de contenção a longa distância adicional implica que os usuários da Hammerburst tem um espaço maior para dar suporte aos jogadores do seu time punindo um oponente pego em área aberta se o jogador conseguir manter a mira do rifle. Essas mudanças realmente separam a Hammerburst da – agora rifle a média distância – Lancer.
Mudanças da Buzzkill (Lança-Serras)
- Balas aumentadas para 15 (antes eram
10 balas);
Mudanças da Lancer Retro
- Os danos diminuíram em 5%;
Atualização do Modo Competitivo
Ryan Cleven: A afinação do modo Competitivo foca em um jogo de nível superior e, o mais importante, permitindo que o trabalho em equipe brilhe enquanto mantém um alto índice para a habilidade individual.
As configurações do Competitivo alinham nossas armas com essa filosofia ao considerar o feedback de jogadores online e Pro Players para criar a melhor afinação possível. Nós também temos que decidir o papel das armas secundárias colocadas no mapa. Algumas delas estavam sendo muito dominantes enquanto outras eram raramente usadas.
Mudanças da Jogabilidade
- Tempo de respawn para as armas secundárias mudou para 90 segundos (antes era
60s) – armas afetadas: Enforcer; Hammerburst; Markza Mk1; Boltok; Retro Lancer; Overkill; - Aumento de 15% de atordoamento de chute sobre cobertura;
- Aumento de 25% de atordoamento de puxada sobre cobertura;
Ryan Cleven: No competitivo as armas secundárias têm um papel importante a desempenhar na meta do jogo – especialmente em consideração da diferença de dano no poder que estas armas têm em relação a Lancer e a Gnasher. O tempo de respawn mais rápido significava que essas armas estavam disponíveis muito frequentemente e isso impedia os times de serem capazes de formar uma estratégia significativa ou de realizar contra-ataques. Tal situação foi levada em consideração para a atualização dos tempos de respawn das armas.
Mudanças da Gnasher
- Danos de curto alcance reduzidos em 3%;
- Multiplicador de danos de médio alcance aumentado para 15% (antes era de
12,5%); - O multiplicador de danos de longo alcance aumentou para 7,5% (antes era de
5%); - O tempo do efeito da recarga ativa diminuiu para 5 segundos (antes era de
8s); - O tempo de espera para nova recarga ativa aumentou para 11 segundos (antes era
8s);
Ryan Cleven: Nós ouvimos o feedback de nossos jogadores competitivos que os danos à distância da Gnasher teve uma queda muito brusca. Isso resultou na batalha de Gnasher que nós queríamos, mas às vezes ela era difícil de prever ou parecia inconsistente com a queda de dano à distância. Essas mudanças se concentram nessas questões ao mesmo tempo em que reduzem ligeiramente os danos de curto alcance para compensar a mudança do barril da Gnasher (ocorrido na TU5) e isso faz com que o dano à curta distância da Gnasher no competitivo esteja hoje próximo do que era antes da atualização de Março.
E assim como no modo Central, nós também fizemos uma atualização para que as recargas ativas da Gnasher sejam mais planejadas que antes com o aumento do tempo de espera entre elas e a redução do seu tempo de efeito.
Mudanças da Lancer
- O tamanho do cartucho diminuiu para 40 balas (antes eram
50 balas); - A capacidade total de munição foi reduzida para 400 balas (antes eram
500 balas);
Mudanças da Hammerburst
- Dano de tiro na cabeça aumentado em 3%;
- Aumento de 33% do poder de contenção por bala;
- Modificador de poder de contenção de tiros à queima roupa diminuiu em 60%;
- Modificador de poder de contenção a médio alcance aumentado em 7%;
- Modificador de poder de contenção a longo alcance aumentado em 400%;
- O tamanho do cartucho aumentou para 27 balas (antes era de
21 balas);
Mudanças da Boltok
- A velocidade de tiro bônus ganhada pela recarga ativa diminuiu para 125% (antes era de
200%);
Mudanças da Lancer Retro
- Os danos diminuíram 9%;
Mudanças da Markza
- Tiros na cabeça não matam mais os alvos caídos-porém-não-mortos (DBNO) em regras de execução;
Lutamos contra click bait, driblamos comportamento tóxico em jogos multiplayer, economizamos o dinheiro da coxinha para comprar jogos e, acima de tudo, noobamos para que nossos leitores não precisem noobar.
Olooooko